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La Casa de Colón, escenario de un enigmático juego de ‘escape room’

El paso de Cristóbal Colón por
Canarias y la importancia del papel que jugaron las islas en los viajes a América
articulan el espíritu e interés de ‘El museo como yo lo juego’, una aplicación
educativa diseñada como un videojuego de ‘escape room’ que estrena la Casa de
Colón en colaboración con la Fundación DISA, y que permite divertirse y a la vez
aprender algunas claves de nuestra historia. Actrices y actores nos cuentan, en
forma de ficción histórica, aspectos relacionados con el paso de Colón por Gran
Canaria, a modo de hilo conductor del recorrido por el museo que permite al
usuario conocer de forma lúdica los contenidos de la Casa de Colón.
Esta nueva propuesta para descubrir el tesoro que alberga este centro
americanista de Vegueta fue presentada hoy por la consejera de Cultura del
Cabildo grancanario, Guacimara Medina, y la directora de la Fundación DISA, Sara
Mateos, junto a la directora de la Casa de Colón, Elena Acosta, y Wimar Campos,
CEO creativo en Ngaro Games La Casa de los Enigmas, empresa que ha
desarrollado esta aplicación que pusieron a prueba durante la presentación, con la
resolución de un puzzle de una de las obras artísticas más relevantes que custodia
el museo, un retrato de Isabel de Castilla localizada en la sala 3 de su planta baja.
La consejera de Cultura, Guacimara Medina, explicó que 'El museo como yo lo
juego' es “una aplicación interactiva novedosa que va a servir como un reclamo
más para los diferentes públicos, ya que es ideal para jugar en familia y para
cualquier tipo de edad. Es una propuesta diferente, que viene a posicionar al
museo en un mundo de vanguardia en el que las experiencias novedosas y
enriquecedoras como ésta permiten que se viva el museo de una manera distinta
e inmersiva. De esta forma, son más modernos y más compatibles con la realidad
que estamos viviendo”, aseguró, al tiempo que destacó que permitirá divertirse y
a la vez conocer la historia de la Casa de Colón.
Por su parte, Sara Mateos, especificó que desde la Fundación DISA trabajan con
mucha energía para fomentar la cultura entre lo más jóvenes “porque queremos
educarlos para que sean consumidores de Arte y de Cultura en el futuro”. Y en ese
sentido, los juegos son una herramienta muy poderosa “porque todo lo que se
aprende jugando y desde la experiencia se nos queda para siempre” agregó y
destacó que la Casa de Colón brinda el entorno perfecto del enigma de Cristóbal
Colón y una oportunidad de conocer una parte fundamental de nuestra historia,
jugando.
Por último, Elena Acosta, directora de la Casa de Colón, aseguró que esta
herramienta es una apuesta por un proyecto educativo que da un recurso más a la
visita y para que sea absolutamente educativa y didáctica. “Para un museo de
Historia, aportar este nuevo recurso supone un paso adelante utilizando las
nuevas tecnologías para el aprendizaje de la historia de Canarias y sus relaciones
con América”, agregó.
Acuerdo de colaboración
La Fundación DISA y la consejería de Cultura del Cabildo de Gran Canaria firmaron
un convenio el 30 de septiembre de 2020 con el objetivo de colaborar en la
promoción de la Cultura y en la difusión del Patrimonio Histórico de Canarias. En él
se fomenta el acercamiento a la ciudadanía de los museos insulares, en especial de
la Casa de Colón, así como el aprendizaje y participación del público a través del
desarrollo de un proyecto educativo-cultural entre estas dos entidades.
Y fruto de este acuerdo se ha creado esta aventura gráfica que sigue la línea de un
‘escape room’. A través de la aplicación para móvil AGV Express, que puede
descargarse de forma gratuita, el usuario puede ir desplazándose por diferentes
salas del museo, ocho en total, mientras resuelve enigmas relacionados con los
contenidos del centro y con personajes históricos, lo que le permite ir superando
pruebas y superar fases del citado juego.
Cinco fases a superar y dos formas de jugar
Este juego, que estará disponible a partir del día 25 de mayo, consta de cinco
fases, numeradas del 0 al 4, que consisten en un vídeo introductorio, una tanda de
una veintena de pruebas y un vídeo de cierre.
Además, hay tres tipos de pruebas: los video-enigmas, en los que los personajes
indican dónde ir; los acertijos para resolver en los dispositivos móviles; y las
pruebas del entorno para las que será necesario observar las maquetas, los mapas
o los cuadros para su resolución. Mientras se van resolviendo pruebas se van
acumulando pistas, imágenes y elementos que se guardan en el inventario y que
son fundamentales para resolver los siguientes retos.
‘El museo como yo lo juego’ pueden jugarlo de 1 a 6 jugadores y hay dos formas de
disfrutarlo. Una de ellas es presencial en el museo, mientras se recorren sus salas,
a través de la aplicación en el móvil, que debe tener conexión a Internet. La otra
forma es la edición ‘online’ para jugar fuera del museo, a través de la visita virtual
y la visita 3D, ambas accesibles desde la página web de la Casa de Colón,
http://www.casadecolon.com .
Como parte del videojuego, se ha rodado un documental en el que se intercalan
recreaciones de personajes históricos, entre ellos Cristóbal Colón, Isabel de
Castilla, la señora de La Gomera Beatriz de Bobadilla y el gobernador Francisco de
Maldonado, con intervenciones de Elena Acosta, Manuel Lobo, Carlos Álvarez y
Jennifer Godoy, para ayudar a resolver los enigmas necesarios y así poder
completarlo correctamente.
Nuevas tecnologías para una mayor difusión
El proyecto ‘El museo como yo lo juego’ se basa en el desarrollo de nuevas
tecnologías para la difusión y estudio de la Historia, ofertando una acción cultural
de aprendizaje creativo, que fomente la participación, el trabajo en equipo, la
diversión y la interacción.
En concreto, viene a cubrir e implementar la creciente necesidad de desarrollar un
proyecto educativo y cultural en la Casa de Colón destinado a jóvenes, familias y
adultos en general, que diversifique la oferta de actividades didácticas.
Además, es un potente recurso educativo que refuerza los contenidos curriculares
y por lo tanto también puede ser utilizado por el profesorado para reforzar
conocimientos. Por medio de esta aplicación pueden motivar al alumnado para el
estudio de la Historia y el conocimiento de los espacios museísticos del Cabildo.
El aprovechamiento didáctico que supone este nuevo equipamiento para el museo
permitirá contar con una herramienta para difundir, conocer, comprender,
apreciar y valorar nuestro Patrimonio Cultural, promoviendo su uso y disfrute.
También proporcionará a la Casa de Colón un valioso recurso evaluable del uso
que del juego hagan las personas que participen en este proyecto, al recoger
información cualitativa y cuantitativa de estos públicos.
Este juego de enigmas se suma a otra nueva propuesta de la Casa de Colón, el
proyecto de realidad virtual que puso en marcha el pasado 18 de mayo, Día
Internacional de los Museos, y que permite vivir una experiencia inmersiva para
interactuar con Cristóbal Colón y subirse a la nao Santa María durante su escala en

la Isla en su viaje hacia al Nuevo Mundo.

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